Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B2 ke C3.

raja Siput maju dari F8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara gajah pahlawan kita menempati D8, meninggalkan F6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di H8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari D8 ke B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F6 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke B4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di E3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan B5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C3; lalu raja Siput maju dari H5 ke G4.

pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, sementara gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. pion Siput jatuh di F2 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C6. Di F1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke H6. pahlawan kita majukan raja dari C7 ke C8; lalu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D7 di belakang. menteri Siput mencapai E6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B7. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B6; lalu menteri Siput maju dari D5 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari B6 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Skak dari Siput: menteri berakar di F3.

raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F3 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke C3.

menteri Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2. Skak dari Siput: menteri berakar di F2.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke D1; lalu siput menempatkan menteri di H2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B2. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke F1.

Skak dari Siput: menteri berakar di F6.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke E2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu raja Siput maju dari F5 ke G6.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. menteri Siput mencapai E7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke F5; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari E2 ke E8.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke H4; lalu siput menempatkan menteri di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4; lalu menteri Siput maju dari E3 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari H4 ke G5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

menteri Siput mencapai F6 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F6 ke F2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari F1 ke A1.

pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D7; lalu siput menempatkan menteri di G1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D8.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke C5, dan raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D8 di belakang. menteri Siput mencapai C6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 15 s
Moves
123
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
18 / 13
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (123 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 2