Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di C6 dan mengalahkan gajah Siput!
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke H3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5; lalu gajah Siput maju dari G6 ke B1. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3, sementara raja pahlawan kita menempati G8, meninggalkan G7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G8 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
gajah Siput maju dari D3 ke F1. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E6; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput memberi skak dengan gajah di C6.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari B5 ke C6.
menteri Siput maju dari B1 ke D3. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C5. Skak dari Siput: menteri berakar di E3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke D4.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke C2. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H7, dan raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H7 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke A4. menteri Siput mencapai E8 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3. Skak dari Siput: menteri berakar di B5.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2.
Tajam Siput jatuh di B2 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 56
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (56 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.