Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput majukan raja ke E3 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di C2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke E1, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D5 ke G2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara gajah Siput maju dari H1 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan raja Siput maju dari E6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2.

gajah Siput mencapai G4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D5, sementara raja Siput maju dari C4 ke D3. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4.

Siput menggerakkan gajah dari H7 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.

pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Siput memberi skak dengan gajah di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5, dan raja Siput maju dari D3 ke E4. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan gajah di G4, mengawasi setiap petak. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G4 ke C8.

Dari E8 ke C8, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan raja dari F3 ke E3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.

Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E3 ke E2. Dari C3 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E3.

Siput maju ke E3 dan merebut menteri kita.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput memberi skak dengan raja di F2.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di C3.

pahlawan kita terpaksa melarikan diri. Siput memegang medan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
7 min 19 s
Moves
66
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
6 / 6
Material captured (hero / opponent)
10 / 16
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1567 finished games (624 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (66 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2