Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Siput menggerakkan benteng dari G8 ke A8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D3. Di H1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu benteng Siput maju dari H1 ke H2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G5, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G5 ke H3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di F2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

benteng Siput maju dari H2 ke H4. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan benteng di H8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F2 ke G4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A7; lalu kuda Siput maju dari G4 ke H2. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

benteng Siput jatuh di A8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: kuda berakar di F3.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.

raja Siput maju dari C7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke B7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3; lalu pion Siput maju dari D4 ke D3.

pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di F5.

pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
63
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 4
Material captured (hero / opponent)
17 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 56% of the games on this floor.

More from floor 2