Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Dengan mengambil kuda di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Siput maju ke F6 dan merebut gajah kita.

pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. raja Siput maju dari F6 ke E5, sementara pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan raja dari F4 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di H3.

raja Siput maju dari G4 ke H4, dan pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4. Siput memberi skak dengan pion di B5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dari D6 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari H6 ke G5, sementara pahlawan kita majukan raja dari C5 ke D4. Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Siput menggerakkan raja dari H4 ke H3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
36 s
Moves
36
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 7
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.

More from floor 2