Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di A3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Siput menempatkan kuda di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput memberi skak dengan pion di E4.
pahlawan kita majukan raja dari G3 ke G4. pion Siput mencapai H5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H5 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di F3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke F4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5. Dari F4 ke G5, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F4, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan F3 di belakang.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke G1, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
raja Siput maju dari E8 ke F7, dan pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4. Siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dari C1 ke A3, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari F7 ke G8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C6 di belakang, dan segera setelah itu siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H7. Dari D6 ke E6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. raja Siput maju dari H6 ke G6.
Dari E5 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 40 s
- Moves
- 51
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 0
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1566 finished games (624 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.