Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di B6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Skak dari Siput: pion berakar di D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E4 ke E5.

Siput memberi skak dengan gajah di C7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E6 ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C6. gajah Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B7; lalu pion Siput maju dari E7 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari B7 ke B8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C7. Siput memberi skak dengan pion di E4.

raja pahlawan kita menempati C8, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari G3 ke E1.

pahlawan kita majukan raja dari C6 ke C5; lalu siput menempatkan pion di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H2, dan raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B3 ke C4.

Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4; lalu pion Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di G2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. menteri Siput mencapai H2 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G4. menteri Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke H5. Skak dari Siput: menteri berakar di F3.

Pertempuran terhenti: pahlawan kita menyerah melawan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 6 s
Moves
52
How it ended
resignation
Captures (hero / opponent)
5 / 2
Material captured (hero / opponent)
7 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (52 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2