Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D5.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D5.

pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke E1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B6 ke B5.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Setelah menjatuhkan pion di E3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5. pahlawan kita menangkap kuda di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di D5.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F2.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion di E3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5, sementara gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari F2 ke G3.

Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A5. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di H5; lalu raja Siput maju dari A6 ke B5.

pahlawan kita menangkap pion di F5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A7. Dari A5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B7 ke C6.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G8 ke F8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 13 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1568 finished games (625 wins, 279 losses, 664 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.

More from floor 2