Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Tajam Siput menutup permainan: skak mat melawan pahlawan kita.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

pion Siput maju dari E5 ke E4. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke A3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6.

Dari F4 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari C3 ke C2. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2. Pion Siput diangkat di C1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G7. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D2 ke A5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G7 ke D4.

Skak dari Siput: menteri berakar di A6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Siput memberi skak dengan menteri di E2.

pahlawan kita majukan raja dari G2 ke G1, dan siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3.

Siput menangkap pion di E3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A3 ke C5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F1 ke G2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di G1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
32
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 1
Material captured (hero / opponent)
5 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (32 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2