Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, sementara kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D5.
pahlawan kita majukan kuda dari C3 ke D1; lalu siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6; lalu pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara menteri pahlawan kita menempati C8, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari H5 ke H4.
pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dari D6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F7 ke G7. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Mat. menteri pahlawan kita di G8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 2 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.