Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

pion Siput jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

gajah Siput maju dari E4 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke C1; lalu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke G8.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 1 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2