Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A5. Pukulan kejam: gajah Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan benteng dari A5 ke A7; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H4, dan benteng pahlawan kita menempati D8, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari D8 ke H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. pahlawan kita menangkap pion di H7 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput memberi skak dengan gajah di F6.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.

gajah Siput maju dari C3 ke G7; lalu pahlawan kita majukan raja dari F4 ke F5. Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di G6, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F5 di belakang.

Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G7 ke B2. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
55 s
Moves
37
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 1
Material captured (hero / opponent)
9 / 1
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (37 moves) lasted longer than 19% of the games on this floor.

More from floor 2