Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G5 ke F6 dan menangkap kuda musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3. Pion Siput diangkat di A1 dan gajah musuh lahir.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di A3, sementara kuda Siput maju dari F6 ke H7.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3.
Siput menangkap pion di F3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3.
Siput menangkap pion di H3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari F1 ke E1.
Siput memberi skak dengan pion di F2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4; lalu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7. Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.
Dari E3 ke F2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4.
Siput memberi skak dengan kuda di H5.
pahlawan kita majukan raja dari F4 ke G5, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. Dari G5 ke F6, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari C5 ke D4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari D7 ke C7, dan siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D2, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E7, meninggalkan A3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke A5.
Pion Siput diangkat di D1 dan benteng musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di A4, dan benteng Siput maju dari D1 ke B1. pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke F6.
Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 47 s
- Moves
- 66
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 7
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (66 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.