Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C2 ke B3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

gajah Siput maju dari E4 ke B1. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Siput menggerakkan gajah dari B1 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F8, sementara raja Siput maju dari D7 ke E6.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dari G3 ke F4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menangkap pion di B3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5. Siput memberi skak dengan pion di C4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, sementara raja Siput maju dari B8 ke C7. pahlawan kita majukan gajah dari F8 ke H6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Skak dari Siput: pion berakar di D5.

Dari C4 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F8 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari B8 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari B6 ke G6, sementara siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati C5, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8. Dari B7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, sementara raja Siput maju dari A7 ke B8.

pahlawan kita majukan menteri dari G6 ke G5. Siput menggerakkan raja dari B8 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan raja Siput maju dari B8 ke A8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.

Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 64% of the games on this floor.

More from floor 2