Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan pion Siput maju dari E5 ke E4.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, sementara pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke B3, dan siput menempatkan gajah di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D8 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.

Dari H3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari H5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C5, sementara siput menempatkan gajah di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E1; lalu gajah pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E1 ke F2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, sementara gajah Siput maju dari F2 ke G3.

Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di E1, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke E6 dan merebut pion kita.

Dari B4 ke E1, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan raja Siput maju dari E6 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, sementara siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke F4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E1, sementara raja Siput maju dari F4 ke E3. Dari E1 ke G3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari B3 ke A3.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke A5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

raja Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke C7, dan siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E5 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5, dan raja Siput maju dari E2 ke D1.

pahlawan kita majukan pion dari E5 ke E6, sementara siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke D1. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.

raja Siput maju dari C1 ke B1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B4.

Siput menempatkan raja di A1, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di A4 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 10 s
Moves
99
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
14 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.

More from floor 2