Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan pion ke D6 dan merebut benteng kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F5. Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan benteng dari A8 ke A7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di E3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F2 ke E3.
Skak dari Siput: gajah berakar di C5.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. gajah Siput jatuh di G1 dan merobek kuda dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A7 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D5, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C5 ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari D5 ke E5.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D3 ke C2.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke D6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D6.
pion Siput jatuh di D6 dan merobek benteng dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.
Skak dari Siput: pion berakar di H5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
raja Siput maju dari E6 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari H4 ke H5.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke D5.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 43
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 8
- First capture
- move 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.