Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di E5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2; lalu raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, sementara raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F3 ke G3.
pion Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu kuda Siput maju dari D5 ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Siput memberi skak dengan kuda di D5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang.
pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke D3; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C3 ke C2.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E4 ke D5.
Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput memberi skak dengan benteng di D1.
raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari D1 ke H1, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan benteng di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3; lalu raja Siput maju dari B7 ke A6.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Skak dari Siput: benteng berakar di E5.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di E5.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B5 ke A4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C4.
Siput memberi skak dengan pion di B5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu raja Siput maju dari A5 ke A4. pahlawan kita majukan kuda dari D2 ke B1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 23 s
- Moves
- 71
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.