Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di F2 dan mengalahkan menteri Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari C5 ke B4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput menempatkan menteri di A8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Siput memberi skak dengan kuda di E4.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari A8 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.
Skak dari Siput: kuda berakar di F2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan kuda di E4.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E1, dan siput menempatkan menteri di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F2. Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D5 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. menteri Siput mencapai F5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G2. Skak dari Siput: menteri berakar di D5.
pahlawan kita majukan raja dari G2 ke F1. Siput memberi skak dengan menteri di H1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Siput menangkap pion di H2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan F2 di belakang. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4. Siput memberi skak dengan menteri di F2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di F2.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan raja dari F2 ke G3, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
Dari G5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari D5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6. Dengan mengambil pion di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, dan siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan raja Siput maju dari H7 ke G7.
pahlawan kita majukan menteri dari B5 ke D7, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Mat. menteri pahlawan kita di E8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 29 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.