Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3. Siput menggerakkan gajah dari D6 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di G3.
Siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara pion Siput maju dari H5 ke H4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6. Dari E5 ke E6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari H4 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dari E3 ke D4, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari H7 ke H6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Dari G4 ke G2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3; lalu gajah pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E7.
raja Siput maju dari H4 ke H5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 22 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.