Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan raja dari A4 ke B5 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Siput menangkap pion di B2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E2 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di D2.

Dari D1 ke D2, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3. Siput menangkap gajah di F6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari C6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8.

Dari F5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari D6 ke E5. pahlawan kita majukan kuda dari F5 ke E3, dan siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Dari E3 ke D5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F3. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E4. Skak dari Siput: kuda berakar di E6.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F6, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Dari F6 ke F7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan raja dari F3 ke F4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

kuda pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E8, sementara raja Siput maju dari G4 ke F3.

pahlawan kita majukan kuda dari D7 ke B8, dan siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di F8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E7, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke E2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan raja Siput maju dari F2 ke F3.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke E2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara raja Siput maju dari F1 ke F2. pahlawan kita majukan kuda dari B8 ke D7, dan siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di C5, dan raja Siput maju dari C2 ke B2. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D3.

Siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke B3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2.

Dari D3, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari B2 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke D4, dan siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A1, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati B4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A1 ke B1.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan raja Siput maju dari C1 ke B2.

Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4; lalu raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A4 ke B3. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara raja Siput maju dari B2 ke A3.

pahlawan kita majukan menteri dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke C2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke A4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Siput maju ke B5 dan merebut menteri kita.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 29 s
Moves
120
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
22 / 15
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (120 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 2