Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
gajah Siput maju dari E4 ke H7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E4, dan pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di H7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
raja Siput maju dari C7 ke B7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7. Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.
pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C8, dan segera setelah itu raja Siput maju dari B6 ke A6.
pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F8; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C8 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B8; lalu raja Siput maju dari A6 ke B6. pahlawan kita majukan gajah dari B8 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A8 ke B7.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan menteri pahlawan kita menempati C8, meninggalkan A8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D7 ke D8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E7; lalu raja Siput maju dari B6 ke A7.
pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A7 ke B6.
Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari B6 ke A7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke B6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 39 s
- Moves
- 99
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (99 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.