Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di E4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

gajah Siput maju dari C3 ke A1. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di D4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B8 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B4 ke C3. kuda Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: menteri melompat dari C3 ke D3.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita menangkap pion di E4 dan menempatkan Siput dalam skak.

pion Siput jatuh di E4 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, sementara raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke G6. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Skak dari Siput: pion berakar di F4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke F4.

raja Siput maju dari G7 ke H8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang.

pion Siput jatuh di H3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E5 ke E1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G8 ke G7.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3. Di H1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di H1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan menteri pahlawan kita menempati H8, meninggalkan H1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H8 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
71
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
22 / 10
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2