Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di F3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

Siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F4, dan pion Siput maju dari D5 ke D4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara pion Siput maju dari F6 ke F5. Dari F4 ke F5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F7.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
33
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
11 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2