Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

benteng pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A3 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B5 ke C5.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Dari H6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E4 ke D4.

raja Siput maju dari C7 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C4.

Siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2.

Dari B5, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2.

Di C1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B5.

raja Siput maju dari D5 ke C4. pahlawan kita majukan benteng dari B5 ke B3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, sementara raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B7, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B6.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.

Dari C5, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari B7 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4; lalu pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F2, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan D4 di belakang.

Di F1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu benteng Siput maju dari F1 ke G1.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6; lalu siput menempatkan benteng di A1, mengawasi setiap petak. Dari F8, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Mat. benteng pahlawan kita di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
13 min 4 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2