Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke D7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di C1.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.

raja Siput maju dari E7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke D4, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Dari C5 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5, dan pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke D6, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu raja pahlawan kita menempati D7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6, sementara raja Siput maju dari G7 ke H7.

pahlawan kita majukan gajah dari E7 ke F6, dan siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di H6, dan pion Siput maju dari F3 ke F2. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke G7, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Pion Siput diangkat di F1 dan kuda musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan F7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke G8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H8, sementara raja Siput maju dari G6 ke G5.

pahlawan kita majukan raja dari H8 ke H7, dan siput menempatkan kuda di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan H7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke D2.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di D2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 34 s
Moves
67
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2