Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

gajah pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F5 ke E4.

pion Siput maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke E3. Di B1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2, sementara gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D2 ke E4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F5 ke E4.

Siput memberi skak dengan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D4; lalu siput menempatkan pion di C2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. pahlawan kita menangkap pion di D5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke B5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.

Siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C3 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 26 s
Moves
35
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
17 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.

More from floor 2