Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di B3.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4; lalu siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D2.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, sementara menteri pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H5 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

kuda Siput maju dari D7 ke F8. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G7; lalu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C3 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap menteri pahlawan kita di B3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4; lalu raja Siput maju dari E8 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5, sementara gajah pahlawan kita menempati G7, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

raja Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke D4; lalu siput menempatkan kuda di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, dan gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan D4 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di F5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1; lalu kuda Siput maju dari F5 ke E7.

pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara gajah pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke C3.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari C5 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D4 ke D3.

pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke E3; lalu siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2, dan raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan E5 di belakang. Di D1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C5; lalu raja Siput maju dari B3 ke A2.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di B2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari B2 ke A4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B2 ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G2.

Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3, dan gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan D6 di belakang.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di B5.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G2 ke B7, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C1 ke D2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B5.

Siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1. Dari D3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke E1. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
15 min 23 s
Moves
97
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
16 / 12
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (97 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.

More from floor 2