Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke H8.
raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan benteng dari H8 ke H4; lalu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke H6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari H5 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4; lalu raja Siput maju dari G6 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara gajah pahlawan kita menempati D6, meninggalkan F8 di belakang.
pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H5.
raja Siput maju dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita majukan benteng dari A1 ke A6. Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke G8.
pahlawan kita majukan benteng dari B6 ke B7. Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 23 s
- Moves
- 39
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 0
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.