Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H6, sementara gajah Siput maju dari G6 ke E4.
Dari H6 ke F6, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E6.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Dari E6 ke B6, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dari B5 ke B3, benteng pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari F8 ke G7. Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E3; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.
Serangan bersih: benteng pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dari A7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F7 ke F6, dan pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7. Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. benteng pahlawan kita menempati G7, meninggalkan A7 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 59 s
- Moves
- 33
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.