Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di C6.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5, sementara kuda Siput maju dari G3 ke F5.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke C6.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dari A8 ke A3, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.

pion Siput maju dari H5 ke H4. pahlawan kita majukan menteri dari A3 ke A6, sementara siput menempatkan pion di H3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H2; lalu raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. Dari G2 ke H2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di C6.

pion Siput maju dari H7 ke H6. Dari C6 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4.

Dari B4 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H2 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A4, dan pion Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4, sementara siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, sementara raja Siput maju dari H7 ke G7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. Dari B8 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

raja Siput maju dari G7 ke F8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2