Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.

raja Siput maju dari E8 ke D8. Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. Dari G4 ke H5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

gajah Siput maju dari C7 ke E5. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G7 ke E5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. gajah Siput mencapai G3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F2, sementara gajah Siput maju dari G3 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, dan siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

gajah Siput maju dari B4 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.

Dari F2 ke E3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A3; lalu menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6, sementara gajah Siput maju dari A3 ke B2.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C4. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 25 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
10 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2