Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di B7.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.

Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke F4.

Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke H6. Dari E4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di H6.

pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di G7.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

pion Siput mencapai F2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Pion Siput diangkat di F1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2. Siput memberi skak dengan menteri di G2.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H1; lalu raja pahlawan kita menempati A5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari H1 ke E4.

Dari B8 ke G3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, sementara pion Siput maju dari F5 ke F4.

Dari D6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke B7.

Dengan mengambil menteri di B7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari F7 ke E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Dari C7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 5 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
21 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2