Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C3 ke C2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5.
Dari D2 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan gajah di F2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Siput menggerakkan pion dari G4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.
raja Siput maju dari E8 ke D7. Dari E3 ke D4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari F2 ke D4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C3. Dari D3 ke C3, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B2 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, sementara pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan pion Siput maju dari H7 ke H6.
pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Dari D7 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8.
Dari E6 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, sementara raja Siput maju dari B7 ke C8.
pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 39 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.