Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G5 ke H4 dan menangkap menteri musuh.
Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari D1 ke D2. Siput memberi skak dengan menteri di A2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Skak dari Siput: pion berakar di F5.
Dari E4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan menteri dari A2 ke E2 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. menteri Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari G5 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan menteri di F2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Siput memberi skak dengan menteri di F4.
raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G6 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6. Siput memberi skak dengan menteri di G4.
pahlawan kita majukan raja dari G6 ke H7, sementara siput menempatkan menteri di D1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F4; lalu raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari D1 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke G7.
Siput menangkap pion di C3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H6. Skak dari Siput: menteri berakar di H8.
pahlawan kita majukan raja dari H6 ke G5. Siput memberi skak dengan menteri di H4.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F4 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5.
Siput memberi skak dengan kuda di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan raja Siput maju dari D5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari F4 ke E4.
Skak dari Siput: pion berakar di D5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Siput memberi skak dengan kuda di F3.
raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F3 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Siput memberi skak dengan kuda di F5.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke E5, dan siput menempatkan kuda di E3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. Dari F4 ke E3, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan raja Siput maju dari C4 ke C3. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1, sementara siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4; lalu raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1. Pion Siput diangkat di D1 dan benteng musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B1 ke A2. Mat. Siput menutup jaring dan pahlawan kita jatuh di A1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 38 s
- Moves
- 78
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (78 moves) lasted longer than 75% of the games on this floor.