Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Pukulan kejam: menteri Siput menangkap menteri pahlawan kita di F8.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D5. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap gajah pahlawan kita di C3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F7.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B1, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H7.
raja Siput maju dari F8 ke G7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D2.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D2.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Skak dari Siput: menteri berakar di A2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Siput memberi skak dengan menteri di B3.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4. menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Skak dari Siput: menteri berakar di F4.
raja pahlawan kita menempati B3, meninggalkan C4 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5. Skak dari Siput: menteri berakar di F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
Siput memberi skak dengan menteri di B1.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. menteri Siput mencapai C2 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari C2 ke B1. Dari H5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G4.
raja Siput maju dari F5 ke G5. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6.
Skak dari Siput: menteri berakar di D3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Siput memberi skak dengan menteri di E2.
raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan E6 di belakang. menteri Siput mencapai F1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke E6. menteri Siput jatuh di F8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. Siput memberi skak dengan menteri di E8.
pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6. menteri Siput mencapai F8 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Skak dari Siput: menteri berakar di G7.
raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E5 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di B7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E4 ke E3. Pukulan kejam: menteri Siput menangkap pion pahlawan kita di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. Skak dari Siput: menteri berakar di F7.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke G3; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. pahlawan kita menangkap menteri musuh: kuda melompat dari H6 ke F7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6. Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu raja Siput maju dari H5 ke H6.
pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dari D7, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan kuda dari D7 ke F8.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap kuda pahlawan kita di F8.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 52 s
- Moves
- 96
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 26
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (96 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.