Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di A1.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4; lalu pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.

gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan gajah dari D2 ke C1; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.

raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari B2 ke A1.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke D8.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C5 ke B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5; lalu raja Siput maju dari B8 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke D6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C6 ke B5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.

raja Siput maju dari B7 ke B8. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
5 min 35 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2