Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari F6 ke G5 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari E4 ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

kuda Siput maju dari H7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4, dan siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F8 ke H7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari D7 ke E8.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke G5. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di G5.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di C4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke A7.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan raja Siput maju dari B8 ke C8.

pahlawan kita majukan menteri dari A4 ke D4, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C4 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G6, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F7.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 43 s
Moves
63
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (63 moves) lasted longer than 55% of the games on this floor.

More from floor 2