Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di B1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke H6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan pion Siput maju dari C4 ke C3.

pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Dari G5 ke H6, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan menteri dari D4 ke D1, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di B1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F8. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dari F6 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari E8 ke F8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H7 ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E4.

Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari H7 ke G7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu menteri pahlawan kita menempati H5, meninggalkan F3 di belakang.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 29 s
Moves
67
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2