Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari D1 ke A1 dan menangkap benteng musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput maju ke G2 dan merebut pion kita.
pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G2 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan raja Siput maju dari D8 ke E8.
pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke B1. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E5. Siput maju ke E5 dan merebut pion kita.
Dengan mengambil pion di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G6.
Dari E3 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Dari B6 ke G6, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A1, sementara raja Siput maju dari C4 ke B3.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D1.
Siput menggerakkan raja dari B3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.
Dengan mengambil benteng di A1, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B4 ke A5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke C6.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 44 s
- Moves
- 55
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 5
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.