Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.
Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan pion Siput maju dari E4 ke E3.
pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.
Siput menggerakkan pion dari F7 ke G6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G6.
raja Siput maju dari E7 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D6. Dengan mengambil pion di D4, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari C7 ke B8.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7.
Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke A8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D6 ke B6.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 33 s
- Moves
- 41
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 8 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.