Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan gajah ke A8 dan merebut benteng kita.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
pion Siput maju dari F7 ke F5. Dari A8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan gajah dari E4 ke A8 dan menjatuhkan benteng pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan gajah dari B7 ke G2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke F7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D5.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. Dari B8 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B2.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari A4 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C6.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di C6.
raja Siput maju dari G8 ke H8. pahlawan kita memberi skak dengan pion di D5.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan raja Siput maju dari G8 ke H7.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 12 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.