Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
raja pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1; lalu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4; lalu pion Siput maju dari F4 ke F3.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5, sementara raja pahlawan kita menempati E1, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.
Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan segera setelah itu menteri Siput maju dari C1 ke H1. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3.
menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B3, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B3 ke F7.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. Skak dari Siput: menteri berakar di G6.
pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E3.
Di B1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan menteri di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan menteri di F4.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari F4 ke G5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4.
Skak dari Siput: gajah berakar di C4.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D3 ke C4.
Setelah menjatuhkan pion di G4, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5. menteri Siput mencapai D7 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Skak dari Siput: menteri berakar di G4.
raja pahlawan kita menempati B5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B5 ke C6.
menteri Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
benteng Siput maju dari B1 ke B3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.
Siput memberi skak dengan menteri di D5.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke E3, dan raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari E3 ke F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput memberi skak dengan benteng di B3.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: raja melompat dari B4 ke B3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 24 s
- Moves
- 73
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 31 / 1
- First capture
- move 8
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.