Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan pion ke D3 dan merebut menteri kita.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan gajah dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, sementara siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4.

Siput menggerakkan pion dari C5 ke D4 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

kuda Siput maju dari D5 ke C3. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5. Siput menggerakkan pion dari D6 ke E5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E2. Dari E1 ke E2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Siput menggerakkan pion dari F5 ke E4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, sementara raja Siput maju dari F7 ke E7.

Dari D1 ke C1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati B3, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Siput maju ke D3 dan merebut menteri kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, dan raja Siput maju dari G7 ke H6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, sementara raja Siput maju dari H6 ke H7. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput menggerakkan raja dari G5 ke G4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari H5 ke G4.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke H3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6, sementara raja Siput maju dari H2 ke G1. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak.

Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7, dan raja Siput maju dari F1 ke F2.

pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke D8, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E2. Dari E6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E2 ke F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8, sementara raja Siput maju dari G2 ke H1.

pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke G8, dan siput menempatkan raja di H2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G2 ke F2. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E5.

raja Siput maju dari E1 ke D1. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke C5, sementara siput menempatkan raja di C1, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2; lalu menteri pahlawan kita menempati A1, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke D2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Dari A1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C1 ke C2. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B2.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 15 s
Moves
113
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
14 / 16
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (113 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2