Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B8, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.
pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A7 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
gajah Siput maju dari D8 ke C7. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari F4 ke C7.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.
pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E6.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.
raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari C7 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, sementara pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E8 ke E7. Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 19 s
- Moves
- 45
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.