Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari F4 ke E5 dan menangkap kuda musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari C3 ke B4. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di A8.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F3. Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
raja Siput maju dari E7 ke D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke D8.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7.
Dari E8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D4. Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan kuda dari F4 ke D3, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F4.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E5. Dengan mengambil kuda di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6. Dari C8, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C7.
raja Siput maju dari D7 ke D8. pahlawan kita majukan kuda dari D3 ke C5, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.
Dari E6, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari E5 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 37 s
- Moves
- 39
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 6 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.