Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

kuda Siput maju dari D6 ke C8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A7.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di A7.

raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari C8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 18 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.

More from floor 2