Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di B1.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari A2 ke B3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.
Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput menggerakkan gajah dari E4 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Siput menggerakkan gajah dari C2 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara gajah Siput maju dari B3 ke D1. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke G7, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C2 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G7, dan gajah Siput maju dari D3 ke B1. pahlawan kita majukan gajah dari G7 ke B2, sementara siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, sementara raja Siput maju dari C6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati H8, meninggalkan B2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke F5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari B5 ke A4.
pahlawan kita majukan gajah dari H8 ke B2, sementara siput menempatkan pion di C3, mengawasi setiap petak. Dari B2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B4 ke C3 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
raja Siput maju dari B3 ke A3. Dari A5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke B1. Dari D1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
raja Siput maju dari A2 ke A1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A5.
Siput menempatkan raja di B1, mengawasi setiap petak. Dari A5 ke C3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E1.
Pion Siput diangkat di B1 dan benteng musuh lahir.
Dengan mengambil benteng di B1, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput maju ke B1 dan merebut menteri kita.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati D6, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke D2.
Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan raja Siput maju dari C2 ke B2.
pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, sementara siput menempatkan raja di C3, mengawasi setiap petak. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke B2. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 7 min 1 s
- Moves
- 91
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 15
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.