Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di F2 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H5. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

kuda Siput maju dari H7 ke F6. Dari G4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E6, dan raja Siput maju dari E8 ke F7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke G5.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7.

Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B3, sementara kuda Siput maju dari E5 ke G4. Dari B2, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8. Siput maju ke F2 dan merebut pion kita.

Dari E1 ke F2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. Dari H1, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 0 s
Moves
43
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2