Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E3 ke B6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu raja Siput maju dari D6 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, sementara pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke G5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di E6.
raja Siput maju dari D7 ke C8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E6 ke F7.
Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C3. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4; lalu raja Siput maju dari A6 ke B7.
pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Dari B7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke B1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di A6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 22 s
- Moves
- 43
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.