Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke C3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di G3.
Siput maju ke B2 dan merebut pion kita.
Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.
Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari B2 ke C3, gajah pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. Siput menangkap pion di F3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati H4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan mengambil pion di H6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari F7 ke F8. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8; lalu pion pahlawan kita menempati A5, meninggalkan A4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G4 ke H2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, sementara raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di A5.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan pion Siput maju dari E5 ke E4.
Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu kuda pahlawan kita menempati C5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6. Dari C5 ke E6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, sementara raja Siput maju dari B8 ke A7.
pahlawan kita majukan kuda dari E6 ke C7, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B8, dan raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke D8, sementara siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F8, sementara raja Siput maju dari G6 ke G5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.
Siput menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 4 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.